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ps繪制紋銀插畫《赤子》哥特寫實技法

時間:2024-02-24 17:17作者:下載吧人氣:22

最終效果圖

ps繪制紋銀插畫《赤子》哥特寫實技法

構圖與草稿

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圖00

構圖就是倆大頭,用的接近水彩的柔軟筆刷,大概出了一個草稿(圖00)

造型這事全靠積累和興趣,首先最好你本人就對美的事物充滿愛而且喜歡收集好看的東西,包括服裝、裝飾物、建筑設計和工業設計,細心留意各種元素了解它們的材質和歷史淵源,設計好像畫里的符號 暗示畫面的意圖和神韻。

風格與顏色

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圖01

充實結構,確定了類似哥特的的設計風格。

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圖02

寫實的畫里面,除非是對象顏色本身很鮮艷,在灰調的物體上,一般不可能出現特別多顏色變化。我一般比較傾向于在細微處找顏色,整體看來就會有比較細膩的色彩表現。

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圖03

設計元素可以反映作者的審美傾向,很多作者有自己的一整套設計元素。用的非常融會貫通之后,每當你看到這些設計元素你就可以認出是某人的作品,這也是套路的一種,我不能教大家如何設計,我本身對于設計也沒有完善的套路,但我覺得首先應該培養自己獨特的審美,并圍繞這個主題積累資料。

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圖04

畫寫實就是不斷的分析:分析虛實,分析光影,分析質感變化。這對基本功的要求是很高的。高端的技術意味著更理性的創作過程。

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圖05

要把這一套功夫練得純熟成為本能,隨手就能畫的精確會是一個非常漫長的過程,即便是CM,他也會說他的畫看起來很瀟灑,其實他會花數倍的時間,讓你覺得他只是一瞬間完成的那一筆。你以為他很隨意,其實為那一筆他可能反復CTEL+Z幾十次。

畫畫就是這樣,藝術就是這樣,要求的是極致的表現。對于CG,一切都是追求最終呈現在觀眾面前的最后效果,你看到的是我想讓你看到的,我讓你以為我很輕松,很快速,你覺得某個部分細節好多,畫家畫起來肯定很費勁,但其實很可能只是一筆花哨一點的筆觸加一點高光,諸如此類,其他的方面亦然,當然這需要經驗。

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圖06

材質與肌理表現

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圖07

稍微深入細節。機械的設計是根據人的生理結構來做的,會更自然合理。雖然幻想作品是天馬行空,但設計上如果能盡可能復合人體結構會感覺更真實,當然我這次其實沒很嚴格的研究這事,但稍微要有點這種意識會對設計有所幫助。

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圖08

材質肌理在PS強大的筆刷系統下主要是靠物體形狀、刷子質感、色調變化來表現,理論上我想PS已經可以模仿絕大多數物質的肌理。

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圖09

拿鐵來說我想我不能告訴你先用哪個刷子后用什么顏色,曲線調到什么程度,點多大面積高光,那太機械了,它有無數種方法來畫。

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圖10

眾人畫出來的鐵都不會是一個樣子,你只用掌握它的客觀規律,這玩意很硬,它的邊緣會是鋒利的,只要不生銹的情況反光就會很強,亮處和暗處的對比度是很強的,硬的東西如果有創面,創口的邊緣也還是鋒利尖銳的,諸如此類。

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圖11

經常水平翻轉會讓你看清結構上錯誤不自然的地方,然后調整了顏色及光線的強度。注意暗部的反光,太強會很假,反光往往可以體現材質,粗糙的材質反光就弱,光滑的材質反光就強 所以“度”很重要。

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圖12

疊了一層橘黃色的漸變色,讓畫面感覺到有微弱陽光灑下來,也可以增強空氣感。

面部五官的描繪方法

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圖13

我畫的人物是接近寫實的,但并不是100%寫實。因為工作的時候多是商業需求,所以研究了很久什么風格的臉會比較討喜,當然這都不是絕對的事情,我在學生時代比較喜歡別扭的東西,但商業則需要大家都能看的明白的大眾審美,最直接的方式就是寫實。

但純寫實幾乎是不可能,你不可能憑空畫一個逼真的像真人一樣的臉,那個技術難度太大,而且過于鉆牛角尖,我認為7成的寫實結構加3成人偶式的美化是比較理想的比例,有真實感和純美態的感覺,接受度會比較高。

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圖14

當然這是我的商業設計思考,就好像西方人五官太過夸張,東方人又過平,混血的效果最為理想是一個道理,但如果是自由創作,則請遵從自己內心的聲音就好。

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圖15

修改細節。在細節上有時候會畫走樣,或者形狀感覺不是很理想,可以把這部分復制下來,然后翻轉或者變變形狀,疊在別的地方做肌理,豐富畫面細節也不錯。

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圖16

技術方面即便畫面中的人物臉上不會有明顯的肌肉走向,美人們的臉仿佛都很柔滑,但心里要時刻記得你畫的部位皮下的肌肉結構和骨骼的位置,畫骨和畫皮不是一個概念,也許很多人覺得肌膚都是一片色,其實你把畫變暗之后可以看到精確的結構變化,這些細微的變化不明顯但它是存在的。細節決定成敗,差之毫厘,失之千里。

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圖17

最近畫寫實的人像多了之后我慢慢記起當年在畫室畫大衛頭像時候的感覺,眼球的結構眼皮的起伏,這些細節表現的越多越準確,畫出來的眼睛就越真實越動人。

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圖18

覺得下面女生的下巴還是有點短,就在設計上做了修改。

最后可以告訴大家:CG畫有最佳觀看的尺寸,所以在畫之前要確定好最終在網絡上放出的尺寸是多大,這樣可以控制住細節深入的程度,要經常放到最終計劃放出的尺寸來看畫面,有時候過于深入或者過于概括都會影響最終效果,實際畫的尺寸和最終放出的尺寸在4比一的比例為最佳,即畫1000像素的圖,放出時候最佳的尺寸是250像素,像素點會有最佳的表現,至于其中的科學道理我記不清了,但這規律經過我反復試過確有其事,縮小后可以稍微銳化一下,來強化光線和邊緣,讓畫面更加有立體感,以上。

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