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不休的烏拉拉攻略及職業(yè)推薦(游戲玩法和優(yōu)缺點分析)

時間:2024-02-19 06:00作者:下載吧人氣:22

今天給諸位介紹一款我個人挺喜歡的游戲:《不休的烏拉拉》。

提到這款游戲,首先很佩服項目組的勇氣:在游戲中采用了“零新手引導”的形式。這固然讓一些玩家在前期因感到迷茫而流失,但并不妨礙喜歡這種“石器”畫風的玩家繼續(xù)玩下去。

不休的烏拉拉攻略及職業(yè)推薦(游戲玩法和優(yōu)缺點分析)

游戲在宣傳中主打“社交放置手游”,我們來簡單做下語義分析:首先這是一款放置手游,那么綜合放置游戲的特性,在前期稍肝,之后開始佛系放置就是它的核心玩法了。

其次引人注目的便是“社交”。我們知道靠著社交賺錢的產(chǎn)品很多,當下不少游戲中也會重度的突出社交性,但一款理論上讓用戶偶爾登錄便可以玩的放置游戲,主打社交是否看起來總有些奇怪?

社交嫁接放置 = ?


或許心動是受到之前旗下成功的放置手游《天天打波利》的啟發(fā),讓他們萌生了將放置游戲和社交進一步嫁接的想法。

《天天打波利》游戲在2016年上線,已經(jīng)成功的穩(wěn)定運營了三年。

不休的烏拉拉攻略及職業(yè)推薦(游戲玩法和優(yōu)缺點分析)

作為《仙境傳說RO》的正版授權(quán)手游,游戲采用放置的玩法,輕松自在;游戲中的角色、怪物都貼近RO的模型,讓老玩家懷念而不舍;游戲承諾全球通服,永不滾服,讓游戲最終發(fā)展成了一個大型網(wǎng)絡聊天室。

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在掛機的同時,找些同樣無聊或是偶爾登錄的人閑侃幾句,天天打波利中存留的用戶在游戲中的互動粘性很強。

《不休的烏拉拉》在跟“社交”的嫁接上,更進一步做了項勇敢的嘗試:將組隊放置作為游戲的玩法核心。

游戲鼓勵玩家以更小團體的形式在一起互動,不是類似其他游戲的公會(本游游戲類似功能:部落貌似還未開放),而是將玩家直接集結(jié)成四人小隊。

游戲開始,系統(tǒng)變會給你主動安排3名AI隊友一起闖關,稍微熟悉游戲后,你就會發(fā)現(xiàn),游戲設置的Boss遠不是3個AI所能應對的。

游戲參考了MMORPG的經(jīng)典玩法:玩家登陸游戲便需要在坦克/輸出/治療鐵三角組合中選擇一個職業(yè)方向。當玩家以一個坦克、兩個不同職業(yè)的輸出搭配一個治療組隊的時候,還可以永久激活5%的屬性提升。

不休的烏拉拉攻略及職業(yè)推薦(游戲玩法和優(yōu)缺點分析)

每個人進入游戲便固定了自己的角色定位,每個人都無法僅靠三個AI挑戰(zhàn)逐關強大的boss,這個時候,你必須轉(zhuǎn)向?qū)で蠛推渌婕医M隊。

此時游戲的組隊頻道及時而溫馨的前來服務:你可以在這里找到一起佛系掛機的玩家或是攻堅推圖的勇者們。

當熟悉游戲的玩家紛紛開始組隊,游戲的第一場風波開始了。

開測三卡風波


開測第一天,稍微晚一些進游戲的玩家,基本看到的發(fā)言都是:三卡穩(wěn)定玩家,找個隊!

和所有游戲一樣,《不休的烏拉拉》中,玩家可以充值開通月卡,以獲取更多的權(quán)益。

但在而烏拉拉中,將月卡的收益方向根據(jù)寵物、技能、珍珠三個門類做了區(qū)分,而全部開通三種月卡的玩家即“三卡玩家”。

最早游戲中會有特殊的圖標來提示:當前玩家開通了幾種月卡。

游戲以一種“強迫”的方式,要求玩家必須以組隊的形式來推進游戲進度。作為三卡用戶,當然希望組隊的玩家和能自己一樣:用月卡權(quán)益保障實力穩(wěn)步提升,不成為隊伍拖后腿的那一個。

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游戲開服十幾天了組隊還是要求帶卡的

“三卡風波”導致游戲聊天室被大量且無意義的三卡組隊信息刷屏。這個時候,跟打波利那種和諧的大型聊天現(xiàn)場已經(jīng)完全是天壤之別。

官方對三卡問題的調(diào)整還算及時,當晚就下線了玩家的三卡圖標,從源頭上掐斷了:判斷你不是三卡立馬從隊伍踢掉的問題。

后續(xù)又對三卡進行合并調(diào)整。官方的整個處理邏輯并沒太大問題,但三卡背后組隊社交的毛病卻明確的彰顯出來:這是個沒有隊友寸步難行的游戲。

C鍵的燦爛掩蓋不了O鍵的暗淡

寫下這句話的時候,本能的想去英雄榜再去看下我《魔獸世界》的成就點……可惜英雄榜已經(jīng)下線了……

先給不清楚這句話的客官簡單解釋一下:在《魔獸世界》中,C鍵是個人面板的快捷鍵,打開以后你能看到自己豪華的裝備和面板屬性;而O鍵是好友列表的快捷鍵,打開后你能看到陪伴自己開荒伐木守尸蹲點的那些名字們。

所有帶點社交的產(chǎn)品,其實都會有類似的問題,當你的O鍵黯淡無光,縱使自己已經(jīng)身處紫禁之巔,能感受到的怕也只有無盡的落寞。

而這一點上,在強調(diào)組隊的放置游戲里,因為隊友的重要性,被再一次的放大了。

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合理安排技能順序可以打斷BOSS技能讀條


《不休的烏拉拉》中的Boss戰(zhàn)斗被設置的很精巧:玩家需要先了解BOSS的技能、攻擊節(jié)奏等特性,從而合理的安排輸出是使用AOE速清小怪,還是坦克要使用全防御技能應對BOSS的高頻攻擊;游戲中BOSS的關鍵技能造成戰(zhàn)損很高,但可以通過合理的安排隊友技能釋放順序來進行打斷……

有一定強度的闖關玩法,需要組隊的四個人都要盡量相同頻率的更新裝備、提升屬性。否則便會經(jīng)常被“T差一點頂不住Boss傷害”、“輸出差一點Boss絲血狂暴團滅”等各種情況卡住而無法推進。

這一點在玩家進入40級以后尤為的明顯。三卡團隊“珍珠”充足,可以通過連續(xù)的快速戰(zhàn)斗快速升級、獲得增益BUFF推進關卡。而普通玩家團隊則只能佛系掛機,慢慢尋求提升。

時間是友情最大的敵人,更何況,是四個臨時組合的路人。

原本我計劃在游戲結(jié)束第一賽季后,再熟悉一下游戲的賽季機制再寫完善的評測。但是最近上線,發(fā)現(xiàn)前幾天還很活躍的隊友已經(jīng)進入了睡眠狀態(tài):這意味著他36個小時沒有登錄游戲了。

我在游戲中的隊伍是開服第一天組建的。從隊友都沒法騎乘寵物來看,我是隊伍中唯一氪了月卡的玩家。

我們這支平民隊伍,在游戲開服第10天的時候,還保持著超越本服95.03%玩家的進度。四個陌生人,幾乎沒有太多的聊天,只是偶爾在卡關的時候會互相討論Boss的打法,然后在其他人不在線的時候,努力嘗試下帶領隊伍前進。

不休的烏拉拉攻略及職業(yè)推薦(游戲玩法和優(yōu)缺點分析)

開服不到10天,隊友陸續(xù)睡著了

但隨著一個頭像睡去,沒2天,第二個頭像也睡著了……

負面的情緒總是會快速的傳染,隊友接二連三睡去,只剩下自己和帶了3個AI并沒有任何區(qū)別。想要繼續(xù)玩下去,要么佛系掛機掛到天荒地老,要么只能去再去重新組隊。

游戲中地圖進度以當前隊伍中最低的成員為標準,因此想找一個戰(zhàn)力相仿、進度類似、而職業(yè)屬性又契合的隊伍,并不簡單。在游戲中也經(jīng)常能看到推圖進度很高,但只有一個人掛機的隊伍。

放置游戲嫁接社交玩法,給了玩家新鮮感,但同時對玩家的要求也更多,讓獨狼玩家徹底無處容身。不過此前我有個兄弟在游戲媒體做了一份調(diào)查:“你在網(wǎng)游里是獨狼玩家么”。千余人的投票中78%選擇了“是”。

不休的烏拉拉攻略及職業(yè)推薦(游戲玩法和優(yōu)缺點分析)

四人開黑OR小號分身


其實《不休的烏拉拉》在國服開測前,臺服iOS便早就上線了。臺服評論區(qū)曾經(jīng)一片“組不到隊友”的感慨……本以為大天朝玩家如洪水濤濤,總能找到個伴,但現(xiàn)實卻狠狠打臉。

不過對于這款游戲,我依然是推薦大家去玩的!畢竟其實氪金度并不高,只要有人能陪你佛系去熬。而且游戲運營、產(chǎn)品更新也很及時,最近萬圣節(jié)上線的時裝玩法也很是有趣。

只不過推薦的用戶范圍會有所圈定:建議有基友陪同的朋友或是能稍微肝的玩家來試試。

有基友陪同,前期選好職業(yè),4人共同進退即可。即使沒有4個人,3人帶一野人也能輕松游戲。

不休的烏拉拉攻略及職業(yè)推薦(游戲玩法和優(yōu)缺點分析)

自建角色組滿團n永遠不擔心進度

至于肝帝的話,在前期比較順利的推到35級以后,直接創(chuàng)建滿4個角色,自娛自樂就好啦!四個角色一手掌握,不用擔心別人,享受獨狼的快樂。

如果覺得還是希望給自己留一些社交的玩法,那么創(chuàng)建3個角色,自己3帶1也是不錯。畢竟別人進組,你可以大大咧咧的說,這世界全是我的小號,不信我讓他們都給你扣個1看!

紅燭鎮(zhèn)游戲評價


優(yōu)點

- “石器”畫風,原始人搏斗霸王龍,題材引人

- 游戲支線玩法很豐富,寵物、烹飪等都可以投入

- Boss戰(zhàn)設置非常精致!打斷、技能安排體驗猶如排兵布陣

- 每個服務器內(nèi)采用“賽季”玩法,所有人從零開始,新手有追趕空間。不用擔心發(fā)展被壓制。

缺點

- 社交嫁接放置 帶來玩法一些無法避免的缺陷

整體來說,《不休的烏拉拉》是一款質(zhì)量過關的放置類游戲。但社交玩法的接入,使得用戶在游戲中會收到不少的掣肘。不過也或許因為我就是那種誓要把網(wǎng)游完成單機的“獨狼”玩家,總之強制組隊社交給我?guī)淼捏w驗并不好。

但不否認,如果能和朋友一起開黑游戲,想必還是會很歡樂的。

標簽不休的烏拉拉

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