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仙境傳說ds職業及任務(金手指、密碼及暗黑騎士詳解)

時間:2024-02-18 19:30作者:下載吧人氣:57

普隆德拉主題曲

如果說MMORPG是暫離枯燥現實的庇護所,那么《仙境傳說》應該算是許多人的世外桃源。

15年的起伏轉折讓不少玩家最終離開,但一旦想起多半還是會勾起許多念想,如同再也回不去的武陵人。泛黃點卡上的地址依然可以打開一個資深粉絲才知道的秘密處所。只是一轉身,少男少女的幻夢已成過往。

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點卡上方的地址可不是404

在游戲中遇到的人和事,早隨著時日的更迭遺失在歲月的角落,缺席的傷痛和眷戀,也已被優秀和不優秀的后輩們撫平或填滿。不過,談到《仙境傳說》這個名字,總不免讓人想說點什么——這個曾在世界范圍內擁有5500萬注冊用戶(千真萬確,這是制作組Gravity官網給出的數據),并為后世Q版游戲提供了諸多開發經驗的先行者,雖然在自身運營當中問題不斷,在現代網游迅猛發展的作用下已步入黃昏,可時至今日,游戲依然有著健碩的同人生態并在各類“精神續作”中發揮著不小的影響力。《仙境傳說》憑借自身的獨特風貌和氛圍,成了不少玩家心中熠熠生輝的名字。

RO國服如今已再次開啟,如果你想了解這款滿是“古早味”的游戲,這篇文章或許能給你一些別樣的打開方式。

初識之貌

“大概是……良好的時機和畫風選擇吧。”

——制作人金學圭在被問到RO為何成功時給出的答案

按照現在的說法,改編自李命進同名漫畫的《仙境傳說》是名副其實的漫改作品,但游戲和原作漫畫間的關系頗為微妙:雖然繼承了原作的北歐神話背景(例如游戲早期主要都市盧恩米德加茲王國的7個城市名稱和部分核心設定),但是故事走向和具體設定與原作關聯不大。漫畫“大開大闔、氣勢雄邁”的豪邁風格也很難和《仙境傳說》的畫風聯系到一起,反倒是游戲的超高人氣讓原作者在漫畫的后續篇章里逐漸把設定向游戲那一側偏移。

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Iris是《仙境傳說》漫畫第1卷Chapter 3的封面女主角,將她的服飾特寫和游戲中同定位職業原畫對比可以看出,雖然原作是北歐神話背景,但是原作在繪畫和故事構成元素上卻是東西混搭的,幾乎可以用混亂來形容。而且我可以跟你賭1萬Zeny,李命進本人并不知道自己畫的花紋有啥含義

游戲這種跳開原作的方式可能源自制作人的個人愛好——金學圭對以歐洲為背景的故事有著相當程度的偏愛,在帶領Gravity試水網絡游戲的時候,就抱著“要在這個主題下做一款原汁原味的卡通奇幻游戲”的想法。當然更多也是基于市場的考慮,金學圭回憶, 在2000年左右游戲開始立項時,他們對韓國國內市場進行了一次深度調研,發現MMO玩家對各種搖擺于本土色彩和奇幻世界的設定已經有些厭倦,“需要一款畫面和玩法都很新穎的網絡游戲。”他認為,如果照搬其他成功游戲的設定去闡述這個主題,很難取得預期的成績。

另一方面,2000年Gravity旗下的單機游戲《星塵物語》(Arcturus)良好的市場反饋也給了金學圭信心:后來與《亞斯特尼西雅》《創世紀戰》并稱為韓國三大國民傳統單機游戲的《星塵物語》,憑借3D背景和2D人物相結合的畫面呈現方式給玩家留下了相當深刻的印象。《星塵物語》良好的銷售成績也證明,自洽的奇幻世界擁有足夠的市場潛力,可愛的畫風也能在市場上普遍追求“絢麗成熟”的各色游戲中成功突圍。

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《星塵物語》同樣由金學圭擔任制作人,某種意義上講,這才是RO真正的原作。這款游戲后來也被Gravity改為網游作品

在基于《星塵物語》風格構筑的MMO公測時,當時深陷于技術的制作者們都有一種醍醐灌頂的感覺——3D游戲在視角轉換和情景體驗上的表現讓游戲時髦不少,但難免也會使人物顯得過于棱角分明。RO獨特的呈現方式則完美地兼容了這兩點。事實也證明大改原作風格是明智的,精致可愛的3頭身人物造型在即時制戰斗的MMORPG中鶴立雞群。有更精致的畫面和不錯的游戲體驗的《仙境傳說》一經推出,便很快成為韓國玩家的心頭好,并迅速在海外市場開疆擴土。

狂想與偏執

足夠新奇的呈現方式和反潮流的畫風或許是游戲初期取得成功的關鍵因素,不過,倘若以單純的“畫皮能力”來為《仙境傳說》的成功做總結顯然有失偏頗 。這個名為“諸神黃昏”(Ragnarok)的游戲,包含著一套完全不遜色于同期任何作品的核心玩法。

游戲提供了豐富的成長路徑供玩家挖掘: 以初心者進階的6個轉職方向(后來增加到了10個,還加了一個新種族)以及陸續開放的更高進階路線構筑了RO驚人的職業規模。同時將JOB(職業技能升級)和BASE(人物升級)分開計算,讓玩家自由分配素質點和職業技能。配合武器裝備和特色的卡片系統,玩家可以創造出相當個性化的角色——以劍士系為例子,玩家除了常規的坦克型角色外,也可以舍棄體能,側重提高敏捷和準確,走“雙手劍迅捷騎士”路線,甚至可以舍棄力量,轉走智力,以十字軍“十字審判”作為核心技能打造“板甲法師”。一些定位是輔助性質的職業,也可以通過加點和特化技能、卡牌搭配成為獨當一面的主力輸出手。這些都為玩家帶來了角色養成方面的繽紛體驗。

游戲也較為注重怪物和玩家交互關系的設置——體型、技能、屬性抗性及魔法敏感性(詠唱反制)區分使得不同職業的練級道路有所差異。這也為練級區和玩家體驗職業的枯燥Farm過程提供了一些不同感受。

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可愛鮮明的外皮下其實是非常硬核的Diablo-Like游戲體驗,不少深度玩家在游戲過程中開發出了令人拍案叫絕的玩法

當然,RO游戲里存在著許多當時“難以解決”的問題,這也在其漫長的生命周期里逐漸凸顯出來。隨便列舉幾個游戲缺陷——技能反應機制較為落后,動作有遲滯的現象(Q版角色需要的動作量更大,在不增加貼圖的情況下這個問題顯得更加嚴重),致使游戲的打擊感會讓玩過后來同類型RPG的玩家感到很不適應。游戲本身也沒有脫離同時代游戲枯燥練級的漫長周期,還有各種指令調取方式不直觀、任務互動菜單過于僵硬等諸多共同的弊病,這些都是讓我們搖頭甚至心生退意的體驗,但也有些東西讓不少RO玩家選擇留在這個游戲里,并且一直待了下去。

Pretty Blank

事實上,被稱為RO之父的金學圭在游戲結束OBT測試不久后就離開了Gravity,但大多數人還是將RO的成功歸結到這位“游戲暴君”的身上:游戲在社交性上的深度挖掘和沉淀,也確是基于其理論誕生并留存的寶貴財富。金學圭一直試圖以一種溫和的方式將玩家和開發者之間的矛盾調和開來。

他曾經在接受采訪時以夜總會作比:“對于開發者而言,持續性的游戲內容開發是一場玩家和開發者的不公正競賽——開發人員無論開發出多少內容,都會被玩家說游戲內容缺乏。我認為游戲就像一個夜總會,我們去夜總會跳舞也會有不耐煩的時候,但是我們持續去的原因就是因為它每次都會帶給我們不同的感受。游戲也一樣,我們需要不斷添加讓用戶有不同感受的內容。這是網絡游戲最大的魅力。”在他看來,游戲不斷地添加新挑戰并不能緩解內容匱乏的問題。與不斷設計明確的目標指導玩家去玩游戲不同,金學圭更在意“Pretty Blank”,即為玩家的自我創造力和社群環境營造的留白部分。

仙境傳說ds職業及任務(金手指、密碼及暗黑騎士詳解)

離開Gravity后金學圭成立了新公司IMC——給予玩家良好的印象(Impress),激發玩家的積極性(Motivate),同玩家形成一個共體(Connect)的理念背后體現出他一貫的游戲制作思路

玩家自行創造的內容會給自己帶來繼續游戲的動力。體現在RO中,就是充滿在游戲里的鼓勵社交的細節設計:游戲通貨Zeny并不會在怪物身上掉落,你必須搜集怪物身上的戰利品販賣。部分城鎮缺少對應的補給點,玩家通過生活類技能承擔了這些相應的職能。相比在補給... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。

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