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阿瑪拉王國懲罰加點攻略(劍圣、法師及天賦選擇詳解)

時間:2024-02-18 15:00作者:下載吧人氣:24

最近的《阿瑪拉王國:復刻版》不知道各位盒友都買了沒有,其實可聊的東西不多,倒是這個游戲本身Nice覺得是非常值得深入賞析一下的,所以特意寫一篇文章來和大家一起分享下。文中包括這次復刻、游戲開發內外以及優缺點都會全面的來分析一下,文章有些長,謝謝各位可以耐心讀下去。

先聊聊這次復刻

本作復刻水準真的是一言難盡,顯著的畫面提升、UI優化和系統改進統統沒有,只是整合了原本所有的DLC(豪華版會有一個新DLC內容),新增的的只有對于超寬屏和4K的支持,新的高難度等級以及蹩腳生硬的官方中文。而且相較原作不錯的優化,這次反而還出現了不少bug(有的甚至會卡關卡任務)……不過正因此次復刻如此原汁原味也剛好“方便”我們來聊聊這個對于玩家而言有些陌生的ARPG作品,除去游戲本身,本作開發時的臺前幕后也都有不少極具戲劇性的故事,非常值得好好聊一聊。

阿瑪拉王國懲罰加點攻略(劍圣、法師及天賦選擇詳解)

這次的復刻版直接在副標題前面做了改動——“RE-Reckoning”


群英匯集的新IP

本作雖然在當年是RPG領域的全新IP,但幕后的開發團隊卻大都是耳熟能詳的角色(業界內外)。先說公司,本作由38 Studios與Big Huge Games聯合開發 ,前者雖然是新創立的公司,但老板是波士頓紅襪隊的傳奇投手柯特席林(Curt Schilling),他在退役后便因個人興趣創辦了這家游戲公司,目標就是要做出最好的RPG游戲(對標的競品就是山口山和老滾);而Big Huge Games就不必過多介紹了,著名的《國家的崛起》系列就是他們的招牌作品,被收購到38 Studios之后便手握7500萬美元的預算(從當時面臨失業潮的梅羅羅德島經濟發展協會招商而來,資金其實是民眾債券),在當時接近一個億的大手筆啊!使用正在制作的一款游戲為基礎來開發阿瑪拉王國這個IP的單機作品,而同IP下的MMORPG方案也一直在計劃當中。

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38號就是這位球星當時身背的號碼

也許開發商會讓你覺得有些星味兒不足,但開發者們可都是絕對的大佬,這套明星陣容一直以來都是本作賣點的一部分,在復刻版本的steam商店簡介頁面依舊可以看到:本作邀請到了《上古卷軸》三代和四代的首席設計師肯·羅爾斯頓(Ken Rolston)作為本作主設計師,還有《輻射3》與《上古卷軸4》的設計師馬克尼爾森來打“輔助”。著名漫畫《再生俠》作者托德·麥克法蘭(Todd McFarlane)則擔任藝術指導,最終游戲呈現出來的奇幻風格令玩家印象深刻;音樂部分則有格蘭特·科霍普負責;而至于劇情層面,邀請到了常年沉浸在奇幻領域,撰寫過著名的《黑暗精靈三部曲》的R·A·薩爾瓦多,而且老板也親自下場一起撰寫了不少故事,不得不說為了圓自己的奇幻夢,這錢花的太值了。幾位大佬的轟動效應顯然還不夠,38 Studios還帶來了高年薪、高福利的員工保障,并且大量招當地應屆畢業生擴充體量(這也是當時招商的條件之一),可見這位退役球星不僅僅是簡單玩票,而是就像球隊轉會買球員一樣投入,不過這些游戲巨匠們打造出的銀河戰艦究竟能不能起到出色效果就不得而知了,想必從體壇退下來的老板也明白這一點。

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除去復活的THQ和做復刻的工作室,38 Studios早已成為歷史核心的戰斗系統

Ken Rolston的加盟不僅僅是一個簡單的領導者作用,他的核心設計思路貫穿了整個游戲系統——也就是基于帶有主導性敘事驅動的超大型開放世界ARPG,而其中的亮點則在于受到了《戰神》系列作品的啟發,為本作打造出了一套非常出色的戰斗系統。這套系統非常類似傳統的清版動作游戲,玩家能夠操作的空間相當大:隨時切換的主副武器、作用強大的各類技能、地滾翻閃避和盾牌彈反、命運槽攢滿后(隨戰斗積攢,戰斗風格越華麗速度越快)開啟的全程“魔女時間”和QTE處決的懲罰系統(Fateshift),甚至還有潛行刺殺……幾乎是能給到玩家的都給了,但唯一的問題的沒有跳躍動作,可能制作組也是綜合考慮了戰斗系統的結合度,這方面來看問題不大,不過我們后面會講到一些其他的影響。

阿瑪拉王國懲罰加點攻略(劍圣、法師及天賦選擇詳解)

戰斗中玩家的選擇相當多

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命運槽滿之后演出效果就很有內味兒

而能夠承載這套戰斗機制的,就是本作在角色動作上的投入設計了,綜合下來算是歐美ARPG游戲中最為出色的作品之一了,視覺效果酷炫、招式豐富,手感順滑尤其是關鍵的打擊感絕對能第一時間驚艷到玩家:如果說戰錘、巨劍、匕首、長弓等兵器已經有些膩了,那么招式華麗的法杖和靈動瀟灑的蛋刀則絕對能讓你印象深刻,各種按鍵組合、長按、快慢節奏的招式釋放絲毫不拖泥帶水,九大類武器的設計也都很豐富,絕對不是簡單套用出招模板做出的換皮戰士。至于各種技能與動作層面的出招也不違和,不會讓玩家在平砍過程中只是簡單粗暴的按數字鍵。

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蛋刀!

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就算是釋放魔法也依舊帶感面面俱到的RPG體驗

前文提到過本作巨大的野心,所以并不是以動作系統為賣點的細分市場作品,其在RPG其他層面自然也是不落下風,最顯著的就是角色培養和風格build了。每次升級玩家都會先選擇冒險技能,這是純單列遞增的路線,什么口才、煉金、鍛造等內容應有盡有,對應非戰斗流程中的一些機制交互;然后最主要的build在天賦樹上,力量、靈活與魔法三系也正好對應了各自能力技能與三大類武器(每類三種)招式的提升選擇。這種設計簡潔明了,有不少優秀的ARPG也很喜歡使用類似設計以幫助玩家進行游戲風格的培養和選擇,比如近年的《刺客信條:奧德賽》,已經徹底脫離AVG的玩法,成為一款優秀的ARPG游戲了。

同時與三系天賦樹配合的是創新的命運系統,這套系統會根據你三系加點情況來提供選擇不同能力加成的選擇,其實就是一套轉職系統。因為每次升級都可以進行選擇,所以游戲是很鼓勵玩家多多嘗試套路的,博而不精的加點也完全可以,算得上是不錯的設計。因為戰斗系統的突出,武器選擇與天賦命運相輔相成,自然就成為了最核心的build部分。

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三*樹對應武器選擇,特點鮮明


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命運系統給了玩家很大的自由

游戲順應潮流給予了玩家一個非常巨大的開放世界,并且其面積之大很有可能是受到了MMORPG計劃的影響。不同場景風格迥異,美術風格非常不錯,同時為了方便戰斗而設定的視角總是略微壓低,讓場景風光的縱深觀感變得若隱若現,游戲也是別出心裁的設計了不少有光線配合的高挑景致,每當你主動推動右搖桿拉高視角時,都會有小小的驚喜,加之在當時不錯... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。

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