時間:2024-02-17 18:00作者:下載吧人氣:101
對于互聯網時代興起后接觸ACG的許多年輕朋友來說,或多或少通過各種途徑聽到過《櫻花大戰》這個名字,似乎是什么傳奇名作,但總體上只留下了“歌很好聽”這么個印象。會有這種現象也是有原因的,待你看完本文自會明白。
如果要簡單又全方位地概括一下,《櫻花大戰》極其接近如今的“Fate”系列,雖然是“出身卑微”的Galgame,但卻在多個領域刷出了世界級的存在感。把現在的“Fate”回放20年,大約就是《櫻花大戰》當時的戰斗力,甚至,《櫻花大戰》一些地方還要更強些。
《櫻花大戰》這款游戲,是讓玩家作為帝都東京特殊部隊的隊長,帶領平日里以演員身份為掩護、各具異能的隊員們保護家園,對抗邪念所化的敵人。日常劇情為AVG形式,戰斗部分為SLG形式。作品正傳共計5代,還有很多前傳、外傳及小品性質的周邊游戲,系列主角大神一郎和真宮寺櫻也作為經典形象多次客串其他游戲世界。
《櫻花大戰》是游戲大廠世嘉全盛階段的看家大作,曾達成了多個后人長久仰望至今的成就,我們今天許多看似普通的游戲設計、IP運作、周邊方案,都是由《櫻花大戰》首創或成為成熟樣板的。
在世界觀角度考察,《櫻花大戰》使用了遠超同期常見概念的多元素融合,還追加了相當比例的創新,擺出了一個幻想的大正時代。元素融合雖然在今天已經見怪不怪,科幻廢土世界觀的《明日方舟》照樣可以在活動里講黑幫電影味道十足的故事,但即便到21世紀初期,主流大廠也鮮有廣泛使用,因此,在1996年就敢吃螃蟹的《櫻花大戰》已經不光是“大膽”所能形容。
黑科技飛空艇與古老的雷門,再加上浪漫的節日花火
多元素融合本就困難,需要制作人通曉諸多領域。《櫻花大戰》信手拈來就包含了“特攝”“美少女”“大正浪漫”“虛擬偶像化”“日式蒸汽朋克”等多個標簽,光從知識面角度看就等價于幾噸書本。
除了廣度,還有深度基因。比如“特攝”和“美少女”在上世紀90年代初還處于某種毫不相干甚至存在沖突的認知范圍,此前的特攝片里女性角色相對稀少,且往往只是作為點綴的工具人,描繪起來自然也不會走太多心。于是,要在游戲中揉進這兩個元素,就必須想辦法解決原本的沖突,進行細致的創新結合。
《櫻花大戰》與特攝的融合點之一,登場時擺出招牌姿勢加固定臺詞是特攝片常用的手法
《櫻花大戰》的游戲系統一直是業界標桿,秉承熱血的世嘉精神不斷創新。《櫻花大戰》的立身之本就是先掏出了與當時大部分文字AVG完全不在一個等級上的通稱為LIPS的系統。它最大的特點就是給游戲增加了一個時間維度,玩家在做AVG類游戲的選擇時,不再擁有傳統的“時間停止”這一作弊能力。
這個看似簡單的概念給游戲的浸入感帶來了質的飛躍,隨著如現實一般的時間流逝,呈現給玩家的選項會發生變化,你可能因為反應速度的快慢而導致角色有不同的反饋,甚至不操作、等待時間流逝也是一種選擇。總之,在這一時間段內,通過與屏幕那邊的世界短暫地共享時間軸,AVG游戲終于“活”過來了。
LIPS系統在《櫻花大戰》后續作品中一直保持進化,比如用搖桿上下推動來控制玩家做出選擇時的“力度”,進一步強化演出代入感。當玩家推滿搖桿,高呼“全員出動”時,伴隨著手柄的震動與聲光交錯,仿佛真的置身于游戲世界里一般。
辨識度很高的《櫻花大戰》LISP系統
如此厲害的LIPS系統只是《櫻花大戰》在AVG部分的創新,將不同游戲機制的成熟結合才是真正令人贊嘆的地方。《櫻花大戰》使用的SLG戰斗形式,如今已泛濫成為模板,在當年出現時驚為天人。日后,這一黃金配置被廣泛參考,從同期的后輩《傳頌之物》到今天的《明日方舟》,或多或少都受其概念影響——海軍少尉下了戰場巡夜是陪著隊員打花牌讓她放松,羅德島博士下來巡夜則是拉拉藍毒的小手手給她溫暖。
不同類型結合的方式也必須非常巧妙,同時達到好幾個目標。例如《櫻花大戰》強調英雄感的劇情體驗,因此SLG戰斗不能太硬核,不好做需要練級、凹點之類的“凡人的費心事”。但同時,SLG戰斗強度又要和AVG結合起來,不能讓人感到割裂。
就這樣,信賴系統誕生了。SLG戰斗部分的隊員強度數值每章重置,且天然固定,戰斗之前,在劇情AVG部分里,玩家通過選項形成的“信賴度”來補正強度值,而補正效果也十分明顯。信賴高的隊員幾乎一刀一個的爽快感足以讓最功利的玩家細心呵護每個少女的心,使得原本不相關的兩個游戲類型借助信賴的橋梁形成良好互補。
關系越好人越強,如今已經是某種標配了
SLG部分當然也有創新。《櫻花大戰》從1代開始就使用了一個簡單、有點中二,還很有特攝熱血風格的系統——隊長防御。作戰中,玩家可以標記一名“在意的”己方隊員,當這名隊員遭到攻擊時主角就會無條件為其擋下攻擊,兩人免傷,且增加隊員信賴值。
這個系統看似簡單粗暴,卻一方面增加了通關容錯性,另一方面也順利結合了劇情。尤其是在必然會AOE的最終Boss面前更是產生了動畫片開掛劇情一樣的兩人無傷奇效,當隊友們紛紛被Boss打趴下時,男女主角沖上去猛K的參與感和爽快感自然涌出,特別是女主因為信賴增加而越戰越勇的英姿更是令人印象深刻。
擋在愛人前面的人是無敵的
這個系統讓《櫻花大戰》的決戰常常能產生幾位爽快的體驗,就如后來的“使命召喚”一樣主動給玩家演出服務,玩家“使命召喚”里戳老馬有多爽,當年《櫻花大戰》里拆Boss就有多爽——你能想象一個本該處心積慮的SLG居然能玩出類似FPS或無雙的爽快感嗎?
當然,和LISP系統一樣,戰斗系統也會繼續進化。《櫻花大戰》從3代開始使用了一種至今看來都極其特殊的行動槽回合制戰斗方式,角色每個回合都有固定的行動點數,以橫槽顯示,通過消費不同數值的行動點數來完成攻擊、移動、防御等SLG常規指令,其中攻擊還劃分為5個消費分級,不限次數。
這一系統使得玩家可以在回合制框架下獲得的極大自由度,安排角色邊走邊打,或者避免傷害溢出等等SLG常見的頭疼問題,不僅讓傳統的回合制多了幾分靈活,由于每個角色是玩家親手操縱的,也加強了演出代入感,服務游戲核心體驗。這個系統也算是后來《戰場女武神》戰斗系統的原型之一。
其實已經很像“回合制無雙”了
這樣從世界觀元素到玩法都十分優秀的《櫻花大戰》,本體已經是個單作幾十萬銷量的怪物了,而游戲之外才是它真正的恐怖之處。在游戲原創作品的IP化商業操作上,《櫻花大戰》可以說是幾乎所有相似后續作品的祖師爺。
比如在周邊產品領域,《櫻花大戰》早早于1998年就在池袋設立了“太正浪漫堂”... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。
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