時間:2024-02-17 16:30作者:下載吧人氣:136
鈴木擔當制作人完成的第一部真三正作,對系列后續發展影響深遠。
356是在系列最低谷的時候被拉出來救場的,真三系列因為激進的變革從四代90多萬的銷量(僅計入日本國內,下同)跌到五代的30多萬,戰無系列也因為站隊失敗從二代的50多萬跌到三代的20多萬。與此同時,隔壁的戰國BASARA人氣卻穩步攀升,三代強勢地拿下50萬銷量,一時間反超無雙系列,戰斗系統的創新也得到了玩家認同,大有革無雙系列之命的勢頭。
鈴木是無雙組的元老,其擔當制作的無雙大蛇銷量也相當出色,復興真三的重任理所當然地落在了他的肩上,于是一款帶著濃厚大蛇風味的真三作品就這樣誕生了。
bug叢生的動作系統
五代原本是系列的革新之作,但卻在銷量上遭到了慘烈失敗,隨后制作人和導演也被雙雙發配,因而六代本身很難再延續五代的路子,不但商業風險高,制作思路也已經斷代。因而總體來說,六代是一部比較保守的作品,攻擊系統回歸了四代之前的蓄力模式,但可能是因為舊無雙的招式設計已經無法應對同屏人數的提升(這個問題在四代就已經很明顯),因而六代便對全部武將的模組進行了翻新。
于是六代的第一個問題便出現了,那就是動作系統設計水平的退步。雖然六代搬回了四代以前的攻擊系統,但打擊感卻相去甚遠,在音效、判定、受創硬直等基礎設計上都出現了相應問題。尤其在攻擊判定方面出現了肉眼判定線和實際判定不符的低級錯誤,以弧刀為首的一些武器在極近距離下甚至會失去判定出現砍不到人的情況。
打擊類招式極其偷懶地設計成了全程加判定線,結果導致許多原本沒有判定的招式有了判定線。而這一代又允許玩家隨意安裝武器印,在疊加了攻擊范圍印之后,判定線達到歷代最長,然而由于是假判定線,進一步放大了畫面與實際判定不符的問題,導致不少玩家誤以為該印無效。甚至設計者在設計判定時間時也遭到了判定線誤導,出現一堆錯位判定。
由于六代更換了畫面引擎,新引擎基于時間而非幀數,導致游戲里普遍存在丟幀的問題,因而整個游戲的招式范圍和敵人身影都變得十分薛定諤。同樣的招式,可能上一秒還能打中人,下一秒直接就打不中了,明明用了大范圍橫掃,下一幀卻冒出滿屏幕的敵人來。高低差地形和障礙物還會生吞判定,使得玩家經常有力使不出。
極致崩壞的數值設計
為了應對同屏人數的迅速增長,這一代的招式普遍提速,戰斗節奏變得非常快,配合崩壞的能力值,導致割草感極為強烈。而數值的崩壞程度甚至超過了無雙大蛇,成為系列之最。
六代使用了五代的傷害計算公式,武器攻擊力提供傷害倍率,問題在于,武器攻擊力的設計沒有采用五代而是更加接近四代的數值。五代數值最高的武器也無法達到最低的兩倍(最高100,最低60),但六代在無印版就可以達到十倍的差距(最高40,最低4),當然這個案例極端了點,不過同一系統的武器攻擊力也有接近五倍的水平,因而數值成長以及難度梯級的設計直接崩盤。
這種崩盤甚至不像四五代一樣是后期才暴露出來,而是初期就已經崩了。六代設計出了史上最自由的武器裝備系統,武將不光可以使用幾乎所有類別的武器,還可以隨意裝備各種武器印,不用付出任何代價。更為逆天的是,玩家甚至可以在戰斗途中改換武器和印,例如趕路時裝個速度提升,戰斗時按個暫停然后再換個其他印。
而主副武器都可以加印,且至少有兩個空位,因而玩家在游戲初期就能裝上四個提升攻擊力的印,即使是裝備效果最弱的四個,也能提供30%的加成,配合傷害計算公式可以增加近70%的傷害。加上武器攻擊力的倍率飆升,玩家在第二關就已經可以開始割草了。
但如果要用高難度開荒來加以平衡,就會發現因為難度梯級的不合理馬上從秒人變成刮痧。不過在通關并打出好的裝備后,靠著比例扣血的屬性流打法加持,初期也可以去挑戰困難難度沒有任何問題,因為這一作的武將AI相當低而且高難度下也沒有進步。
初期尚且如此,后期的花活就更多了。尤其猛將傳把能力上限從本傳的1000提升到1400,造成傷害近乎翻倍,武器最高攻擊力從40猛增至100,又是2.5倍,相乘達到5倍,武器的最高屬性也從6級變成了9級,再度強化輸出。同時猛將傳抹平了武將間能力上限的差距,節省出了安裝武器印的格子,進一步提升玩家實力。其中究極武藝可以疊加倍率,屬性強化和對武將強化再疊加一遍倍率,且都允許重復裝備,猛將傳新增的將軍位系統還可以疊加倍率。
結果就是,一個練滿的武將在絕大部分關卡里都可以視敵人如同無物,只有究極難度的高星關卡才能造成威脅。而這種威脅同樣來自一堆奇葩設定的疊加,除了前面提到的判定出錯和敵人消失,再就是恐怖的數值加大把弓箭手,然后再設計出一個用鬼畜般的速度給武將不停回血加buff的搖旗兵,并且狂塞同屏人數。
可以說全部是惡心人的要素,卻沒有老玩家們想要的對抗性和高AI。問題在于,在如此奇葩的畫面引擎和崩壞到極點的數值加持下,高AI就能救得了這個游戲么?不用我說,大家也知道答案會是什么。
制作人員在調試過后自然也知道這樣的游戲沒法讓人玩,又整出了吸血這個外掛設計,抹平了游戲里唯一一點挑戰性。搭配攻擊耐性這個bug印,就出現了可以載入動作游戲史上的一幕——一堆敵人砍不動玩家的角色,玩家普通攻擊一招回滿體力。可以設計出這種系統的人,顯然是沒有基本的制作概念。
失敗的游戲模式
和戰斗系統一樣崩盤的是游戲模式上的各種問題。六代強調劇情演出,試圖達到一種類似于寫實RPG的風格,不允許在故事模式中自行切換角色,甚至連暫停時的默認畫面都從戰況變成了武將的成長界面。玩家被要求用唯一的方式破關,進而觸發制作者設計好的各種劇情。
但這和無雙系列一直以來所秉持的戰術動作游戲的設計理念是背道而馳的,雖然游戲中依然有廣闊的地圖和大量軍團單位,但并沒有任何戰場感可言。如果滿足了觸發條件但沒有觸發特定劇情,甚至會使得整個戰場進入時間停止的狀態,因而整場戰斗成了徹徹底底的假賽。
我可以合理懷疑游戲里可以隨時切換武器和印的設計來自于制作者所想要貫穿于游戲的這種RPG感。他們刻意淡化作品本身所存在的關卡制,想要劇情演出和戰斗過程變得一氣呵成,讓本身只應該存在于營地中的功能出現在了戰斗中。同時玩家培養角色的成果也不會隨著劇情人物的強制切換而消失,保證了游戲體驗。
但這種設計所帶來的最大問題就是,當通關之后,它們對仍在繼續游戲的玩家變得毫無意義。玩家不會反復游玩故事模式,并且就算反復玩,也只會從這些設計里感受到限制而非第一遍里的演出感。劇情再好的游戲也不可能讓玩家重復玩上十遍八遍,而356這個游戲的設計是,玩家通關一遍之后甚至只操縱過一半的可用角色。剩下的角色只能到編年史模式里去用,畢竟初版356在通關后也不能換武將。
至于編年史模式,堪稱真三系列有史以來畫過最大的餅。該模式把關卡做成格子,并編排成了中華大地的形狀,包含所有武將的個人列傳以及武器關卡、諧趣關卡、挑戰關卡等等,共計數百個之多。
聽上去似乎很不錯,但實際上制作團隊根本沒有足夠的人力和成本對這幾百個關卡進行細化設計,使得這個模式里只有兩種關卡,一種是可以快速過關的短小關卡,另一種是公式化編排大量武將的亂斗關卡,整體缺乏趣味且重復度極高。于是一個原本驚為天人的設計,因為沒有足夠的能力實現而用趕工湊數的方式交出半成品一般的答卷,這種故事充斥著鈴木的制作生涯。
所以編年史模式和故事模式一樣缺乏重復價值,這個模式的雷同設計實在太多,以至于在通關過程中就已經把耐心消耗殆盡。本傳的兩個模式都設計失敗的后果就是,玩家很快就不知道該玩什么了。
糟糕透頂的角色養成
更為火上澆油的是,這一代的人物成長系統又是歷代最差勁的。六代干出了很多開系列倒車的事情,例如取消空中蓄力攻擊,又如取消攻城... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。
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