時間:2024-02-17 11:15作者:下載吧人氣:56
其實我一度想用處刑隊長的生存之道,因為是真的很容易死隊友。
《數碼寶貝》的是一代人的童年回憶——誕生于上個世紀末的《數碼寶貝》源自于曾紅極一時的“電子寵物”,而萬代的電子寵物明星產品“數碼暴龍機”加入了對戰和進化元素,對于男孩子的殺傷力可想而知。
后續衍生的數碼寶貝系列動漫和游戲都有很高的知名度,相信哪怕沒有看過的人,對于其中的一些名字比如“鋼鐵加魯魯”等也絕不會陌生。
相較于東映出品的《數碼寶貝》動畫而言,作為本體的,萬代出品的游戲系列反而是有一些高開低走。
不過雖然遠不如寶可夢系列那么大名遠揚,但也有20年的歷史和一些還算不錯的作品(之前基本)。
最新作《數碼寶貝 絕境求生》的誕生還是有一些磕磕碰碰,在延期了很久(據稱是4年)之后終于在前日于全平臺上線了。
首先這是一個帶數碼寶貝戰斗要素的文字冒險游戲
游戲鴿了這么久具體的幕后原因不得而知,不過其有些反常規的游戲模式和有些反常規的劇情可能是一部分原因:本質上這是一個戰斗頻率可能比《三角戰略》含量還低的,話療半小時戰斗5分鐘的,帶有《數碼寶貝》戰斗元素的文字冒險游戲——以回合制戰棋作為戰斗形式的數碼獸戰斗內容還是得到了保留:
闖入異世界的少男少女們可以召喚自己的數碼獸,這些數碼獸是與主人心意的連接,可以隨著關系的進展變得更強,獲得各個階段的變身能力(非抓捕的野生數碼獸變身后會根據變身的tier每回合消耗SP)。
戰斗采用傳統戰棋回合制(無WT設定),存在側擊&背擊設定,存在高低地暴擊概率加成,存在隊友支援機制(在普攻范圍內概率追擊、在身邊概率強化技能攻擊或者給與少量HP/SP回復,概率由親密度決定)。
比較特別的機制在于“喊話”——這是一個全屏點對點的支援技能:比如主角拓真是增加全能力(BUFF類都是持續幾個回合)、魁斗是增加物理攻擊力、葵學姐是治療等等,每場戰斗限定使用一次,且僅限于在心理沒出問題時使用(因為心理病態是本作的常態)。
但相對于回合制戰棋戰斗,《數碼寶貝 絕境求生》的游戲重心顯然是放在了用文字冒險游戲的風格去講一個故事:比如盡管游戲包含了校舍、神社、水壩、游樂園、下水道、工廠等多個區域,但能去的地方是被游戲流程嚴格限定的(除了可以無限制的刷小怪)。
在數碼獸的收集與對戰環節,無論是召喚獸的容量(100+ vs 前作 300+)、系統的設計(地形高低、傷害類型克制以及兩個符文的搭配基本就是能講的全部了)都并沒有做出進一步的深化。
也沒有在養成上做一些文章:比如技能的使用會更熟練,一起出戰會建立羈絆等等。如果是偏好數碼獸收集和戰棋內容,那么前作(網絡偵探和駭客科技的合集)可能是更好的選擇。
*由于戰棋戰斗的部分只是本作的“次要系統”,所以建議在不需要抓數碼獸時,迅速打開三倍速,然后每進一個章節開“自動戰斗-全力戰斗”先刷幾級,好安心的看劇情。
然后記得把所有的養成物品喂給主角的亞古獸,因為其他的隊友存在臨時或者永久缺席的可能性,而游戲最難的一場戰斗大概就是主角在沒有隊友(但是可以選擇3個野生召喚獸伙伴)的情況下單挑小丑皇。
而這個文字冒險游戲的劇情風格也和主流的那些相去甚遠——在JRPG劇情日漸“套路化”的當下,也有一些作品選擇不走尋常路,搞點反套路。
在一般JRPG以“熱血、友情、勝利 和后宮 ”作為組團冒險的核心驅動力時,《數碼寶貝 絕境求生》的編劇老師大概對于虛淵玄有一些別樣的憧憬,決定玩一點少年鞋墊的反套路。
于是冷血與背叛成為了《數碼寶貝 絕境求生》的關鍵詞——在這部作品中一群上山郊游的中學生意外“神隱”到了有著數碼怪獸的異世界,并沒有像傳統ACG中的主角團隊那樣大伙都是親密無間、互相信任只想和黑暗勢力踏踏開。
而是一方面其中的角色們在猜疑中建立與數碼寶貝、以及互相之間的信任關系,另一方面他們又面臨著生存、邪惡的“獸神”、回到原有世界的焦慮等多方面的壓力。
其實某種程度上這樣的劇情走向和發展雖然不夠日式也不夠王道,但更加符合現實,畢竟連基本的生存和安全的需求都無法滿足時,人陷入恐慌乃至于暴露人性的弱點,產生對其他人攻擊性的行為甚至是一些自毀傾向都是正常的反應。
但問題在于兩點:第一是這對于編劇的筆力有很高的需求(要讓讀者體會到這是一個殘酷的世界,但它依然很美,比如《來自深淵》),另一方面,在冒險中建立羈絆、從很低的起點塑造信任與友情需要劇情敘事具備很好的節奏感——這一點對于很多看輕小說也看輕改番劇的朋友可能體驗尤為深刻。
那么我們首先來說一下《數碼寶貝 絕境求生》好的部分在哪里,再來指出它現在存在的相關問題。
話療不僅是劇情關鍵,也是捕捉小怪獸的手段
在所有人之間、人和數碼獸之間的關系“冰點”開始建立信任與友情,并且讓這種關系和故事中的選擇決定人物的命運和故事的走向,這種方式我本身覺得是挺不錯的——
游戲環節基本可以分為“自由探索”、“搜查階段”兩個類型,“自由探索”包含了倒計時,那些用來改善人物關系的對話基本上都會消耗時間,那樣就會需要作出一些取舍——也可以和數碼獸對話來獲得一些道具。
在“搜查階段”同樣包含了大量的對話環節,其中感嘆號那些是會推動主線劇情的,但沒感嘆號那些也需要盡可能的照顧,因為其中也會包含了“好感對話”。
如同上文提到的,本作我們是身處一個關系非常脆弱的團隊中,作為可能是團隊中唯一心智健全、并且無條件信賴數碼獸的人,想要維護一個穩定的團隊關系,可能比在《暗黑地牢》中維護住隊員的san值還要困難。
游戲包含了大量的對話環節,盡管其中可能一部分相對沒有營養,但那種純粹過場式的長篇大論較少,大部分都涉及到人與人、人與獸之間的問答式交流。
那么在暫且不考慮人物性格設置的前提下(因為這是后半部分才會涉及的內容),這種根據角色之間的交流來改變分支劇情的設定本身我是挺喜歡的——在上文說到了本作有點像一個文字冒險游戲。
事實上對于我個人而言,文字冒險游戲理想的形式大概就是劇情的改變與對話選項并不是簡單的樹形圖,而是一種多對多的,“冰凍三尺非一日... 更多關于 的內容,請查看本站相關系列文章,感謝您的支持與理解。
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