時間:2024-02-16 09:00作者:下載吧人氣:16
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其實都練到309了,但評測到了現(xiàn)在 當(dāng)中問題包括:
1)貓魔應(yīng)是早攻爆發(fā)型角色?還是后期勝利角?
2)他應(yīng)放在前排還是后排?
3)他是群攻角還是集中狙擊型角色?
當(dāng)然還有最難的:
4)貓魔要怎建隊?
貓魔主要技能
(我懷疑LLS這回是對準(zhǔn)各位貓奴的,聽說貓貓喜歡爬到高處就是想享受從高處睥睨貓奴……)
大技可發(fā)射15發(fā),共3900%。大技優(yōu)先攻擊擁有懶惰效果敵人,所以那3900%傷害可分給一人或多人。練到家9后可發(fā)射23發(fā),造成5980%傷害。
有人會認(rèn)為這高傷害會很吸引,但是由于傷害是多段數(shù)的,因此每段攻擊也要被對方物理防御擋一擋。另外貓魔本身沒有buff暴擊的被動技,如果打在抗暴擊的坦克上(例如雅爾)其實傷害會不痛不癢。
二技說明貓魔核心概念- 懶惰效果。效果就是1)降低敵人40點暴擊;2)每隔3秒受到250%攻擊;貓魔出大技時優(yōu)先被命中,并減速20點5秒。
你問我懶惰效果強(qiáng)不強(qiáng),我會直接說它弱。效果1 其實對滿暴擊的安茲用途不大,對游俠其實也用處不多,因天使、怨魔等要拿貓魔命早在有懶惰前已拿了。只有對著骨弓、風(fēng)子這類攻勢較慢的游俠,效果1才有點用。
效果1我認(rèn)為應(yīng)改做「偷取對方40點暴擊」,這樣那80點暴擊差才可增加貓魔的爆發(fā)力。
效果2及3都算是聊勝于無的效果。我曾抱怨為何貓魔沒控場技。但想想現(xiàn)在有了抗控的韌性這屬性,一個游俠要保持輸出、防御和控場(洞悉)這三大范圍有水準(zhǔn)是不能的。因為退而求其次,改用減速和持續(xù)傷害來做負(fù)面效果,算是讓刻印數(shù)值集中在攻防的取舍。
要延長懶惰效果,需要有埃茲或耀光那魔眼封對手大技,或是奧登、骨弓等控能量系。那樣靠效果2的持續(xù)傷害也可造出不低傷害。
三技算是最復(fù)雜的技能。
復(fù)雜性在于空間運作上,因為要考慮二技和家具3效果的空間運作。
(不好意思打錯字,應(yīng)是消沉之蝕…)
假若貓魔對位的是對方主輸出,那樣開局他便會受到家3的對位懶惰效果- 減暴擊和每3秒受傷一次。然后他會再吃一回二技消沉之劍。三技迷墜之眼則會打在最遠(yuǎn)的梅林或E叔。
這做法其實浪費了二技的懶惰標(biāo)記,而且最致命的迷墜之眼不是打在對位的安茲。
如果放在最遠(yuǎn)離安茲的地點,二、三技都會打在安茲上,順便對對位的E叔懶惰。這做法另一好處是位于藍(lán)箭咀間的敵人也會吃到迷墜之眼的強(qiáng)制懶惰,造成群體持續(xù)傷害及減暴擊。
另外有種玩法是直接拿貓魔到前排,這樣有機(jī)會可懶惰更多敵人。
然后到四技厭惡(天哦為何貓魔是傲嬌)
四技是針對對方近戰(zhàn)角,有擊退、眩暈和降命中效果。降命中是刺客最害怕的事,但由于貓魔沒有風(fēng)子的被控后產(chǎn)生被動護(hù)盾,不要拿貓魔想對位對方天使,除非你的貓魔練度很高。
簡單介紹過后,那便正式入題:
1)貓魔應(yīng)是早攻爆發(fā)型角色?還是后期勝利角?
答:主要是慢攻后期型。他(它?)是一個四技都是輸出技,而且集被動持續(xù)傷害與爆量傷害于一身的輸出角。道理上愈能保持他在場上,勝機(jī)便愈高。
但在某些play上,他有獨特的減暴擊能力,這又在游俠隊內(nèi)戰(zhàn)時可以在開局便制造局部優(yōu)勢,在電光火石中贏過對方。
2)他應(yīng)放在前排還是后排?
答:同上,主要是后排。但有些特別組合,放它上前排,然后用大技回到后排也是玩法之一。
3)他是群攻角還是集中狙擊型角色?
答:要看時間線,在開局時他會是群攻角,后期敵人數(shù)減少便可用大技爆量集火一人。在某些play中,他可成為狙擊手,為天使等刺客提供額外火力。
而在在深淵及打boss戰(zhàn)中,他的單體輸出量是超過怨魔的。
貓魔優(yōu)勢劣勢:
強(qiáng)項:
1)傲嬌貓屬性(這是重點)
2)總攻擊輸出大
3)減益效果克制游俠
4)刻印攻防數(shù)值優(yōu)秀
5)能稍稍對抗近戰(zhàn)角
6)深淵模式及打boss表現(xiàn)優(yōu)異
弱項:
1)無反控能力
2)控場能力也低,對團(tuán)隊減壓有限
3)輸出有機(jī)會分散,需配合尾刀角
4)需坦克代為集火,才能過渡到戰(zhàn)局中后期
5)因角色設(shè)定為數(shù)值型輸出角,推圖幫助不大
小結(jié):
貓魔的設(shè)定,減益方面有點像風(fēng)子,但貓魔的攻擊力強(qiáng)了不少。與其他持續(xù)輸出角,例如光弓、骨弓、Joker相比,貓魔火力較強(qiáng),但少了重要的控場。加上在爆發(fā)力上他也比不上拉庫、風(fēng)子。
兩點相加,令貓魔控不了場、又不能減對方人頭數(shù),這都令我方隊伍在早段要承受巨大壓力。早段吃隊友,結(jié)局才風(fēng)騷,就是錦上添花的作用。
貓魔最大的用處,是在對Boss戰(zhàn)時,他的減暴擊、減速和減命中都能有效減少隊友傷害。反正boss都是免控了,貓魔的弱點也不成弱點。
剛剛團(tuán)遠(yuǎn)的測試,都是游俠5.2(末日用了圣靈之物),輔4.0的情況。貓魔與怨魔輸出差不多,但憑著減益,末日又可生存久一點。如果把輔角都推上5.0的話,貓魔隊的總輸出會比怨魔再高。
在以戰(zhàn)力比并的PvP,假如把貓魔練上,而整體團(tuán)隊又扛得住壓力,貓魔的持續(xù)輸出可慢慢將勝利帶到團(tuán)隊。而幸運地,惡魔隊擁有不同在早段壓制對方的角色。
貓魔組隊
1)埃茲貓魔隊
先說過這隊對安茲隊勝率只有約一半,原因后詳。
貓魔的懶惰傷害需建立在不讓對手發(fā)大技上,因此與埃茲組隊是自然的事。另外吞魔是貓魔的頭號拍檔,他早段無雙的防御力可為有效保護(hù)團(tuán)隊,另外吞魔-商人-埃茲的一閃大技連動也是賣點之一。
順便一題,對戰(zhàn)時不時發(fā)生安茲與貓魔同時發(fā)大技,然后安茲被免疫中的貓魔強(qiáng)制打走的情況也常出現(xiàn)- 所以家9那額外一秒大技時間也挺有用的。
拖長戰(zhàn)況的后果,就是勝敗要看木桶理論:當(dāng)中的最弱角雙子向埃茲的練度,能否扛下安茲的普通攻擊。這也是我這隊勝率才50%的原因。
另外一題,有能量隊牌面,想打安茲的用怨魔雷恩啦。
2)貓魔拖延(stall)隊系列
最簡單做法是配骨王隊代替春姑或哭姬。老實說這隊挺好用,因為輸出力比春姑高很多,而且骨王倒下時貓妖仍有四技和大技等去生存。
雙貓隊來了!先順便貼張卡茲美照:
上面隊伍是亡靈冬喉隊改版。
把卡茲練到30980是因為推高她的戰(zhàn)力好讓對方怨魔追著她打,這樣后排的風(fēng)子、貓魔便可慢慢輸出。冬喉、風(fēng)子、貓魔都有急速技能慢慢擴(kuò)大優(yōu)勢。伯爵和冬喉是來保護(hù)單打怨魔仍會受傷的卡茲。
不伯爵的話,可放春姑加強(qiáng)減速效果。
這隊會是最強(qiáng)配套。平均把傷害dish出去的貓妖配上斬殺線的E叔會對對方有很大壓力。梅林順便用來埋虛空加成,但防守力高的他用來對位安茲也好。
在愈來愈少人用安茲隊作攻擊的時候,把梅林E叔抽出來換換打法是可考慮的。
3)貓妖風(fēng)雷電
這隊是參考巔峰總決賽的。先前說過貓妖不適合放前排,不適合快攻隊。但配在這隊卻可把問題解決:
- 雷神的控場、以及洛桑的風(fēng)盾可保護(hù)貓魔
- 貓魔也可對位懶惰前排的埃隆等
- 快攻隊自己能快速清敵,而貓妖的中距輸出卻可大大補(bǔ)足快攻隊后繼無力的問題。想想先想雷神一波流,再在殘局來個貓魔大技23發(fā)是很吸引。
基本上用這隊來打游俠內(nèi)戰(zhàn)勝率很高的,除非對面有放冬喉。
總結(jié):占不占貓魔好?
貓魔是數(shù)值型角色,注定推圖不行。PvP也很吃刻印練度,貓魔是那種愈投資會愈強(qiáng),但整條curve卻十分平坦,沒有什魔練到303戰(zhàn)力會突飛猛進(jìn)之類的情況。你可說這是真水無香,愈練愈純,也可以說是無底深潭,只會吸金。
因此,對于一般中課玩家,把刻資源放在更實用的角色對團(tuán)隊會有高好增值。投資貓魔的,都是為了靠數(shù)字稍稍推高PvP中的一點優(yōu)勢。
客觀來說,我認(rèn)為官方想推高貓魔的普及率,一點點的buff(如變成偷取暴擊值、四技加上護(hù)盾等)是需要的。
貓魔評價
推圖:C(極限);A(約4倍)
PvP:B(中小課玩家);S(大課長)
深淵/Boss戰(zhàn):SS
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